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热点:互联网游戏成瘾症结在哪里网络法治频道

来源:网络转载日期:2021-03-21阅读:

本篇文章3754字,读完约9分钟

●游戏设计多遵循心理学的“斯金纳盒理论”。 也就是说,游戏设计师频繁地奖励玩家,玩家按照设计师的想法驱动自己的行为,游戏报酬机制是中毒的重要原因之一。

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●网络游戏中毒容易给青少年产生心理问题,不利于养成好习惯,而且对现实社会的适应能力越来越差,社会能力下降,成为孤独内向顽固的性格。

●加强网络执法,规范网络游戏平台经营活动,杜绝色情、暴力等不良网络游戏,建立网络游戏实名制度和游戏等级标准,严格规范青少年上网时间

□法制日报全媒体记者韩丹东

□法制日报实习生梁晨

王者荣耀官网最近发布了《防止未成年人中毒新访问公告》。 再次限制未成年人玩游戏,规定未成年人客户每天晚上10点到第二天上午8点之间,禁止玩这个游戏,每天限制在1.5小时,法定假日期间每天只能玩3小时。

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腾讯政府还宣布,80种游戏将执行防止中毒的新规则,进一步深化“面部识别”技术的应用。

腾讯企业这些举措将青少年网络游戏成瘾这一热点话题再次纳入公众视野。

中国社会科学院信息传播研究所等公共机构共同发表的《青少年青书:中国未成年人网络运用报告()」显示,网络成瘾已经与网络违法侵权、坏消息影响、个人隐私泄露共同采用青少年网络

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那么,什么是游戏中毒呢? 你为什么热衷于网络游戏? 法制日报记者调查了。

网络游戏客户沉迷游戏的现象很严重

中国网络新闻中心和共青团中央保守青少年权益部共同发表的《年全国未成年人网络录用情况研究报告》显示,未成年手机游戏的客户中,工作日玩手机游戏的日子全部超过2小时,达到12.5% 假日、小学、中学、高中学历段的玩手机游戏的客户,玩手机游戏的日子以2小时以上的比例分别上升到14.1%、22.5%、27.3%,中职学生的读者达到39%。

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根据第四十五届《中国网络快速发展状况统计报告》(以下简称报告),年初,受新冠肺炎疫情的影响,网络娱乐类大幅提高了客户的规模和采用率。 截至2005年3月,网络游戏的顾客规模为58.9%,达到5.32亿人。

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据报告,截至去年12月,移动应用规模前4类(游戏、日常工具、电子商务、生活服务类)的app数量达到57.9%。 其中,游戏类app的数量达到90.9万种,占全部app的比例为24.7%,比去年减少了47.4万种。

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截至2003年3月,中国读者规模为9.04亿,在中国读者群体中,学生最多,占26.9%。 其中,中国网络游戏客户规模达到5.32亿,比年末增加4798万,占读者整体的58.9%。 手机网络游戏的顾客规模达到5.29亿人,比年末增加7014万人,占手机读者的59%。

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受新冠引起的肺炎疫情的影响,中国近2亿中小学生不能回学校,在家上网课已成为常态。 频繁接触手机和电脑,为学生提供接触网络游戏的机会。 许多学生在网上授课软件和游戏软件之间无缝切换,不仅在放学后的第一时间开始游戏,同学之间的游戏水平比任何人都高,技术更好。

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据法制日报记者介绍,现在很多网络游戏开设了“青少年模式”,也有实名制的要求,但很多未成年人为了延长游戏时间,不是以自己的身份进行实名登记,而是进行默认的手机号码登记,相关登记。 大多数游戏平台没有严格的面部识别机制,因此在这个平台上这样的未成年人不能使用家长账号进行游戏,未成年人的游戏时间也大幅延长。

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游戏的充值越来越普遍,家庭经济负担增加了

未成年人在游戏中的随机费用也不能忽视。 现在市面上很多网络游戏注册都是免费的,但购买游戏道具、人物皮肤等都要单独收费。 未成年人为了得到更好的游戏装备和皮肤,经常付钱给游戏。

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根据《年全国未成年人网络录用情况研究报告》,在玩手机游戏的未成年人中,2%的顾客每月平均51元到100元,3.3%的顾客每月平均游戏费用超过100元。

根据腾讯公布的年第一季度业绩报告,第一季度高端智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社会交流互联网业务的高端智能手机游戏收入)为347.56亿元,个人电脑客户端游戏收入

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网易企业最近也公布了截至去年3月31日的第一季度未审计财务业绩。 数据显示,第一季度网络游戏服务的净利润同比增长14.1%,为135.2亿元。 游戏依然构成了网络收益的中流砥柱。

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网络游戏的采用越来越低龄化引起了社会的担忧,网络游戏的中毒乃至上瘾不仅影响了未成年人的身心健康,也给家人带来了很大的负担。

对此,最高法颁布“依法妥善审理与新冠肺炎疫情民事案件相关的几个问题的指导意见(2)”,是限制民事行为能力的人未经监护人同意,在网络收费游戏或网络直播发布平台的 支出不合智力的资金,家长向游戏运营商或者网络平台返还相关资金的,人民法院应当支持。

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游戏中毒的原因很多,复杂的负面影响不可估量

我应该如何评价未成年人是否游戏中毒?

北京市盈科律师事务所高级合作伙伴韩英伟分析称,未成年人依赖网络游戏时,多出现在以下三个方面。 首先,网络游戏成为未成年人感情和行为的指导,语言和行为总是与游戏密切相关。 其次,如果让未成年人停止玩游戏,他们会变得暴躁和不舒服。 最后,未成年人在游戏中与父母矛盾冲突。

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据中国媒体大学文化产业管理学院法务部长郑宁介绍,现在有评价青少年网络游戏中毒的官方标准。 例如,WHO年5月25日通过的《国际疾病分类第11次修订书》,游戏中毒也被称为“游戏障碍”,主要有以下三个特征。 一、无法自主控制游戏的开始时间、频率、强度、强度。 二、把游戏的优先性放在其他重要事项和日常活动上。 三、游戏已经产生负面影响后,这种行为仍然持续或更严重,其行为模式已经足以严重损伤个人、家庭、社会、教育和职业等其他重要的职能行业。

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网络游戏为什么会引起中毒?

对此,郑宁说:“游戏中毒的背后有内在的心理学原理。 游戏依赖症的形成机制是像香烟依赖症、酒精依赖症、依赖症一样,操作条件的反射形成、强化、习性化的过程。 网络是操作过程,在网络上品尝到的“甜头”是强化物,网络操作和“甜头”强化物的结合被称为强化,多次被强化后,就会成为“网络依赖症”操作性条件反射。 ”。

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郑宁对《法制日报》记者说,关于游戏本身,游戏的设计多遵循心理学的“斯金纳盒理论”,游戏设计师频繁地奖励玩家,玩家按照设计师的想法驱动自己的行为。 现在很多游戏的系统功能都是以报酬为中心设计的,游戏的报酬机制是中毒的重要原因。

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韩英伟补充说,未成年人的游戏中毒也与个人性格和家庭状况有关。 产生中毒现象的未成年人一般具有内向冲动的优势,现实中是孤独的,网络游戏可以弥补他们的精神诉求,他们可以沉迷于网络和沉迷于网络。 另外,从家庭方面来看,父母也会影响未成年人的中毒现象。 80后、90后父母玩游戏也成为习惯现象,未成年人无形中受到影响。

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另外,韩英伟认为网络游戏成瘾也有特定的现实原因。 学习任务繁重、压力大成为现在未成年人普遍面临的现象,网络游戏成为逃避挫折、传达感情、获得满足感的重要手段。

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郑宁表示,现实环境的恐惧使未成年人更容易在游戏等虚拟世界中寻求安全感和精神的寄托。 另一方面,现在学校的评价体系比较单一,未成年人面临的学业压力可能会给他们带来挫折感,游戏有竞争性,可以帮助他们找到对现实生活缺乏的自信。 另一方面,未成年人也面临着缺乏现实玩伴的困境。 因为这很容易成为宣传游戏的工具。

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韩英伟认为网络游戏成瘾带来的不可估量的负面影响容易引起未成年人的心理和身体的双重损伤。

“网络游戏中毒容易给未成年人产生心理问题,不仅不利于养成好习惯,而且对现实社会的适应能力越来越差,社会能力下降,成为孤独内向顽固的性格。 韩英伟说:“过度使用眼睛会降低视力,严重影响未成年人的身体发育。 长期以来,他们越来越抵触学习,严重的人甚至荒废学业。 另外,网络游戏的充值也会给家庭带来经济损失。 ”。

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实名认证流缺乏形式监督

比较网络游戏中毒带来的各种负面影响,国家信息出版局于去年11月发布了《关于防止未成年人网络游戏中毒的通知》,从账户实名登记制度、未成年人适用期限的限制、时间长度、规范到未成年人的收费 目的是促使各网络游戏运营商采取积极的网上中毒防止措施,规范自己提供的网络游戏服务。

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但是网络游戏中毒依然存在,相关的负面信息也层出不穷。

“网络上瘾难以根除的背景有很多社会因素”郑宁告诉《法制日报》记者,第一表现在三个方面。

一是资本具有便利性,这种实名认证、青少年保护模式也有形式流动的现象,解读方法简单常见,充值功能也有漏洞,由于各种问题的存在,未成年人的保护只存在于纸面上。 例如,江苏省消保委员会调查了文芳阁、斗鱼、抖音动画、花椒、酷狗与和平精英、第五人格、快乐消乐等18个现场发布平台和手游app,结果显示,实名认证、青少年保护模式呈形式,存在引导报酬等问题。

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二是游戏本身的流程设定不合理。 研究发现,玩家玩某个游戏的时间越长,越容易开始充值行为,投入时间越长,对游戏产生越大的依赖性。 为了延长游戏的时间,游戏制造商故意延长游戏的流程。 这是因为这个玩家可以在更长的时间内完成各种游戏的流程。

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三是监督机构对防止中毒系统的监督管理不够充分,不深入。

“现在的网络技术迅速发展日新月异,网络游戏的种类层出不穷,另外,父母和学校没有充分发挥对孩子的管教、监督和诱惑的作用,很多措施无法执行。 韩英伟说。

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